가정의 달을 맞아, 대중에게 친숙한 캐릭터를 활용한 행사들이 곳곳에서 열리고 있습니다.
아이들보다 20·30대 성인들이 행사장에 더 많이 몰린다고 하는데 어떤 이유인지, 유덕기 기자가 취재했습니다.
<기자>
백화점 로비를 스누피와 그 친구들이 메웠습니다.
아이들의 손에 이끌린 가족 단위 방문객들도 있지만, 스스로 찾아온 20·30대가 더 많습니다.
[공상은·심은혜/인천 서구 : 원래 일정이 (서울 성동구) 성수에서 만나는 거였는데 저는 찰리 브라운을 좋아하고 이 친구는 프랭클린이라는 캐릭터를 좋아해서 여기에 오게 됐어요.]
지난달 25일 임시 매장을 연 이후 굿즈 매출의 약 60%가 20·30대로부터 나왔습니다.
호수 위 캐릭터 풍선을 배경으로 사진 찍기에 바쁩니다.
포켓몬 캐릭터를 주제로 한 이 행사에는 8일 만에 150만 명 넘는 인파가 몰렸습니다.
역시 눈에 띄는 것은 20·30대 방문객들입니다.
[이강진/경기도 오산 : 너무 귀엽고 좋네요. 어렸을 때부터 많이 봤고 즐겼던 캐릭터입니다.]
수십 년 전 만들어져 여전히 인기를 유지 중인 캐릭터들인데, 성장기를 함께 했던 추억이 성인이 된 소비자들을 끌어모으는 것입니다.
[박대선/롯데미래전략연구소 연구원 : 지금 보시는 20·30대가 유년 시절에 커가면서 포켓몬을 즐겼던 세대입니다. 예전의 추억을 또 되새기면서 방문을 하고 있습니다.]

스포츠계에서도 캐릭터 마케팅이 활발합니다.
프로축구 K리그는 의류 플랫폼과 함께 굿즈 캠페인을 이어가며 팬을 끌어모으고 있습니다.
[정아윤/서울 강동구 : 평소 K-리그 팬은 아니지만 이런 친숙한 캐릭터들로 홍보를 하다 보니까, 좀 더 K-리그에 관심도 가게 되는 거 같아요.]
[안상훈/무신사 실장 : 캐릭터가 가진 힘이 프로스포츠에 대해서 좀 저변을 확장시킬 수 있어 상당한 잠재력이 있는 시장이라고 생각합니다.]
캐릭터를 통한 추억 마케팅이 성인이 된 젊은 층에게 유효한 전략이 되면서, 지난 2020년 12조 2천억 원이었던 국내 캐릭터 라이선스 시장 규모는 올해 16조 2천억 원 커질 것이라는 전망도 있습니다.
(영상취재 : 제일·조창현, 영상편집 : 김진원, 디자인 : 조수인, VJ : 김건)
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